Перспективные бизнес идеи для интернет магазина. Что вам потребуется

Захотели открыть свою собственную онлайн точку продаж, но разбегаются глаза и вы не можете определиться, какому направлению следовать? Или не уверены, что ваши вложения окупятся? Не беда — представляем вашему вниманию лучшие бизнес идеи для интернет магазина, которые гарантированно принесут высокую прибыль, если подойти к делу правильно

Виртуальные товары

Наиболее подходящая для начинающих бизнесменов категория, так как реализация виртуальной продукции не подразумевает ее физическое хранение (не нужно будет тратиться на аренду помещения, склада) и курьерскую / почтовую доставку. Достаточно будет всего лишь создать сайт, разместить на нем прайс-лист с описаниями товаров и начать торговать. Сам процесс купли-продажи можно даже сделать автоматическим, то есть, покупатель будет оплачивать любым удобным для него способом – кредитной картой, электронными валютами, платежным переводом, после чего сразу же получит купленную вещь. Вот лишь некоторые виртуальные товары, которые можно продавать в интернет магазине:

  • Электронные книги
  • Ключи для лицензионных программ, компьютерных игр и операционных систем
  • Ваучеры для пополнения мобильного телефона или IP-телефонии
  • Аккаунты на сервисах и сайтах, приглашения на закрытые сайты
  • Обучающее видео

Доходность здесь не такая уж и высокая, ведь если поставить слишком большую наценку, покупатели быстро переметнутся к конкурентам (виртуальный интернет магазин не привязан к какому-то конкретному месту, поэтому покупку можно сделать где угодно). Так что, единственный шанс нормально заработать – нарастить большую посещаемость.

Товары-самоделки

Данная бизнес идея, в отличие от предыдущей, нацелена на более узкую аудиторию, зато с каждой проданной единицы товара можно будет получить гораздо больше. Себестоимость изготовленных вами вещей, в зависимости от выбранного вами направления, иногда составляет всего лишь 20% от суммы, за которую изделие можно будет продать. Разумеется, не стоит забывать про расходы на доставку (я бы на вашем месте не рассчитывал ее отдельно, а включал бы сразу в стоимость). Если говорить о наиболее прибыльных сегментах Hand-made направления, то наиболее прибыльными являются:

  • Вышивка и вязание
  • Лепка изделий из глины – горшки, кувшины и прочее
  • Деревянная посуда
  • Ароматическое мыло и свечи

Но что делать, если у вас нет никаких рукодельных навыков? Не беда – всегда можно договориться с парой-тройкой мастеров, чтобы они поставляли для вашего интернет магазина свои изделия по оптовым ценам, а вы бы выставляли их на реализацию с наценкой.

Продукты питания

Не так давно никто и представить себе не мог, что когда-нибудь еду можно будет заказать в интернете и ее привезут прямо на дом. Теперь же, когда почти каждый дом подключен к всемирной паутине, подобная услуга начинает пользоваться повышенным спросом. В принципе, от других типов интернет магазинов продуктовые мало чем отличаются, разве что товары, которыми вы будете торговать, должны продаваться “под заказ”.

То есть, человек оплачивает заказ согласно вывешенному на сайте прайс-листу, после чего курьер едет на оптовую базу, в дешевый супермаркет или на рынок, закупает там товар по заниженной цене, после чего доставляет его покупателю. Очень важно, чтобы продукты питания не оказались некачественными или просроченными, иначе в ваш адрес посыплется множество жалоб. Рентабельность такого бизнеса невысокая (маленькая наценка, зарплаты и оплата проезда курьеров), как и в случае с виртуальными товарами, поэтому заработок критически зависит от количества привлеченных клиентов.

Одежда и аксессуары

Для открытия реального магазина одежды понадобится не один десяток тысяч долларов (поинтересуйтесь на досуге, сколько стоит один квадратный метр в центральном районе города), тогда как интернет магазин обойдется вам в сумму куда меньшую, причем большая ее часть пойдет на закупку товара. Сразу скажу, все люди, которые покупают одежду в интернет магазинах, отдают предпочтение узнаваемым зарубежным брендам, поэтому нет никакого смысла в том, чтобы выставлять на продажу вещи отечественного производства. Вряд ли у вас получится выйти на такие объемы, чтобы организовать поставку напрямую, так что придется закупать мелкими партиями через зарубежные онлайн магазины или аукционы типа Ebay.

Наибольшим спросом пользуются футболки, джинсы, толстовки, куртки с воротником под мех и прочая “молодежная” одежда. Весь этот список вещей должен обязательно присутствовать в прайс-листе вашего интернет магазина, так как будет составлять большую часть его дохода. Также стоит присмотреться к всевозможным ремешкам, цепочкам, браслетам – стоимость их ввоза невелика, а раскупаются они очень быстро.

Строительные материалы

Строительный интернет магазин, это не интернет магазин в привычном его понимании: он должен иметь реальное представительство, где будут выставлены образцы продукции, штат продавцов-консультантов, которые будут объяснять клиентам “что почем”, склад для хранения товара и грузовые автомобили для его транспортировки с грузчиками и водителем в комплекте. Удовольствие не из дешевых и обходится, по словам опытных предпринимателей, в 300-400 тысяч рублей как минимум. Тем не менее, благодаря высокому товарообороту и возможности устанавливать почти 30% наценку, вложения за первые полгода-год окупаются.

Кстати, довольно интересная закономерность. Открывать маленький магазинчик со стройматериалами не имеет никакого смысла, если арендная плата будет высока. Бизнес попросту окажется нерентабельным. Выгоднее всего, когда помещение находится в вашей собственности. С другой же стороны, если у вас действительно крупная торговая площадка – до двух тысяч квадратных километров (первоначальные вложения около 10 миллионов рублей), тогда вопросы аренды покажутся для вас мелочью.

Решив заняться продажей компьютерной техники, вы, безусловно, сделаете правильный выбор, ведь это направление сейчас как никогда популярно. Технический прогресс не стоит на месте, поэтому множество людей ежегодно покупает новые компьютеры и комплектующие для них, причем отдают предпочтение товарам из интернет магазинов, так как закупаться там можно намного выгоднее, чем в крупных супермаркетах, где все дороже на 20-40%. Перечислю некоторые товары, которые вызывают повышенный интерес покупателей:

  • Флешки, WiFi адаптеры, вакуумные наушники – высокая рентабельность, низкая стоимость ввоза
  • SSD-накопители – новый тренд на рынке устройств хранения информации, высокая скорость загрузки / записи
  • Видеокарты и процессоры – основа мощной игровой или рабочей платформы, очень быстро устаревают и падают в цене, поэтому их нужно продавать как можно быстрее
  • Сетевые кабели и прочие расходники – скупаются оптом интернет-провайдерами и различными фирмами

Главные трудности при открытии онлайн магазина компьютерной техники заключаются в его раскрутке и продвиженни в интернете. Если вы зайдете в Google или Яндекс и введете характеризующий ваш будущий магазин поисковый запрос, то увидите несколько десятков предложений от уже раскрученных проектов. Побороть конкуренцию будет не так уж и просто.

Подведем итоги

Ниша интернет торговли все еще развивается, а список перспективных идей постоянно меняется – на смену одним направлениям выходят другие, что-то становится прибыльным, а что-то нерентабельным. Зависит все от многих факторов – политической ситуации, ценовых колебаний, конкуренции на рынке. Поэтому прежде чем выбирать какую-либо идею и начать воплощать ее в реальность, проанализируйте все эти факторы. Вполне возможно, что она уже не актуальна.

Что думают люди

Интернет-магазин виртуальных товаров — из всех этих предложений самый дешевый вариант. При желании, даже можно не создавать никакого сайта, а просто использовать собственную группу в социальной сети, разместив в ней описания товаров и ссылки на какой-нибудь сервис типа Oplata.info, который помогает организовать прием платежей массой различных способов. И все готово. Останется только проспамить ссылками на вашу группу заинтересованным в покупках людям (целевым потребителям).

При желании, можно увеличить шанс того, что клиенты попадут именно в ваш магазин, создав еще несколько таких групп или сайтов под другими названиями — стоимость их создания нулевая или близка к нулевой, а «отдача» в разы больше.

Я тоже думаю, что группа самый хороший вариант. Можно подумать, чем именно заняться, просто посмотреть, каких групп нет, что не продают и открыть свою такую же. раскрутка такой группы обойдется в 30-40 долларов, не такая уж и высокая сумма, а далее грамотно грести бабло!

Согласен. Наиболее оптимальный вариант. Помимо социальных групп можно подключить Ютуб — создать несколько роликов о преимуществах покупки именно у вас, а также рассказать чем выгоден ваш товар покупателю

А еще можно заниматься сезонными товарами. Один из своих магазинов я посвятил RayBan’ам. Довольно неплохо шли, пока на рынках не было такого ажиотажа с солнцезащитными очками, как сейчас, и по гораздо низким ценам. Но тем не менее, свою часть я «хапнуть» успел.

В нашей стране торговля в онлайн еще не так популярна как на Западе. Я думаю, что получить доход в этом бизнесе можно только предлагая очень привлекательные цены и реализовывать будет выгоднее оптом.

Группа в социальной сети — самый простой и дешевый вариант, но не самый хороший. Оптимальнее будет свой раскрученный сайт. Доверие клиента зависит от вашего уровня. Группа в соцсети мне напоминает столик в дальнем углу супермаркета с вывеской «Все лучшее у нас».

Хорошие идеи! Мне кажется все товары, которые приведены выше будут актуальны всегда в любое время. Я в будущем тоже хотела бы создать свой интернет-магазин. Пока не решила что там будет продаваться, но конечно, рано еще. Но представленные идеи с товарами я возьму на учет. Хотя одежда и аксессуары думаю могут не очень хорошо пойти, так как огромная конкуренция в этом направлении.

Интернет магазин нужен фермеру. Можно ближе к осени набрать заказов по овощам и доставлять их адресовано. Зимой так же можно продавать мясо и домашние заготовки. Не надо стоять на рынке или всё сдавать оптом по более низкой цене.

Хороший вариант «компьютерная техника» кроме продажи можно и наклеивать различные изображения на флешки,зарядки,наушники так можно именные делать это обойдётся в не большую копеечку по сравнением с выгодой.

Я думаю это всего навсего вопрос времени, онлайн торговля у нас только начинает набирать обороты, и как мне кажется вполне успешно, за интернетом будущее, возможно через лет так 50 вообще магазины только онлайн и будут. Время все покажет.

вы знаете, можно почти все «толкнуть» в сети. Главное — найти свою целевую аудиторию. Согласен, что соц. сети лучший вариант — бесплатная площадка, миллионы потенциальных покупателей. Очень важно чтобы у вас был «подходящий товар», а там — ищите свою ЦА и «толкайте».

Dara,
Можно выступить посредником между фермером и закупщиком. У нас на рынке утром приезжают и продают товар на все точки. и недешево, вот если найти в Интернете фермеров, которые бы продавали дешевле, можно было бы быстро раскрутится.

У меня некоторые однокурсницы продают товары-самоделки (картины вышитые бисером, какие-то деревья с бисера, украшения с полимерной глины, мыло варят с какими-то растениями внутри) правда у них больше заказывают с заграницы (с России тоже имею ввиду).

ща в том же авито можно все продать) и оптом и в розницу)

А я хочу интернет магазин детских игрушек открыть свой. Ищу поставщиков, которые работают по системе дропшипинг. Не знаю что у меня из этого получится, буду пробовать. А в однокласниках открыла группу в которой продаю подарки-впечатления, пока ещё ни одного не продала, но верю, что всё получится 🙂

Я в прошлом году неплохо заработала на продаже настенных каминов. Есть такие инфракрасные. Мне просто нужен был на дачу от сырости. А в нашей деревне у всех с отоплением не очень, центральное, но мазутом. Поэтому в квартирах часто холодно, экономят дорогой мазут. Камины обычные много жрут, а инфракрасные мало, ещё и лечебный эффект. Заказывала прямо с завода оптом, чтобы сэкономить на доставке, продавала по розничной цене. Повесила объявление и продала всю партию. Кому не лень мотаться в такие сёла. где нет газа можете попробовать.

Dara, Это скорее похоже на единичную подработку, а не на постоянный стабильный заработок. Сейчас все желающих могут себе заказать любой товар, службы доставки работают по всей стране, главное найти заказчика на предлагаемый товар.

Интернет магазин довольно хорошая идея. Видишь фото товара к нему описание товара если, что то не понятно тебе по телефону объяснят, предложат на выбор другой товар. Так же дешевле чем в магазине, оплату производишь после получения посылки,а если не понравилось то сразу можно вернуть и деньги тут же вернут.

Аналитическая компания InStat провела исследование, согласно которому мировой рынок
виртуальных товаров к концу 2010 года составит $7.3 млрд. Таким образом, по сравнению с 2007 годом, он увеличится на $5.2 млрд. (рост составит 245%, то есть в два с половиной раза).

Виртуально-реальные миллиарды

К 2014 году, по прогнозу тех же аналитиков, на товары, к которым нельзя прикоснуться, и которые можно увидеть только на экране своего компьютера или коммуникатора, пользователи всего мира потратят баснословную сумму в $14 млрд. Сразу уточним, что к виртуальным товарам не относятся кино, музыка и софт, скачиваемые из интернета. Речь идет исключительно о нематериальных товарах, продающихся в социальных сетях и компьютерных играх за реальные деньги. В играх это может быть продвинутое оружие, доспехи, магические артефакты, средства передвижения или другие виртуальные блага, облегчающие прохождение уровней игры. В социальных сетях виртуальные товары - это, в основном, подарки, представляющие, как правило, рисунки, которые можно поместить на страничку того человека, которому вы этот подарок дарите. Однако все эти виртуальные картинки и доспехи стоят реальных денег.

Темная лошадка

Одним из наиболее ярких(в финансовом отношении) примеров миллионного прибыли от торговли виртуальными товарами является продажа Celestial Steed в World of Warcraft в апреле этого года. Celestial Steed (небесный конь) – это внутриигровой виртуальный конь, на котором персонаж игрока может скакать. По своим игровым характеристикам он абсолютно никак не отличается от самого топового коня в игре. Различие только во внешнем виде.
Стоимость этого коня - 25$, 20€ или 17£. За первые три часа продаж эта лошадка принесла разработчикам $2,5 млн. Ещё раз подчеркнем, что никаких игровых преимуществ она не даёт – только эстетическое удовлетворение, если вдруг кто-то покупает этого коня только из-за его красивого внешнего вида.

А как у нас?

Есть успешные примеры в России. Интересные данные приводятся в номерах 30-31 журнала «Эксперт» в статье «Как продать виртуальную корову». По оценкам журналистов, всем известная игра из сети «В Контакте» под названием «Счастливый фермер» по состоянию на август этого года принесла своему издателю, компании i-Jet, около 20 млн долларов. Деньги эти сделаны на продаже дополнительных участков, сторожевых собак и пр. Конечно, это не $2.5 млн. за три часа, но тоже очень неплохо, учитывая, что «Счастливый фермер», прямо скажем, не самая сложная в разработке игра.

Полностью виртуальный бизнес

Игроки могут покупать виртуальные товары не только у администрации игр, но и у других игроков. В этой области мировой рекорд был поставлен 12 ноября, когда в игре Entropia Universe астероид Club NEVERDIE (на нем был организован виртуальный ночной клуб) был продан за умопомрачительную сумму в $635 тыс. Ранее владелец этого астероида - John "NeverDie" Jacobs купил его в 2005 году за $100 тысяч, для чего ему пришлось заложить свой дом в Майами. На тот момент эта сделка также была рекордсменом среди продаж виртуальных товаров.

Нынешняя цена, по которой Джон Якобс продал свой виртуальный астероид, не взята с потолка – Club NEVERDIE приносил своему владельцу порядка 100-200 тысяч долларов в год. Фактически астероид был продан не за один раз, а продавался в течении всего года по частям, то есть в рассрочку – и вот недавно была продана последняя часть – 8 (из 20) биокуполов, стадион и ночной клуб. Ранее 12 биокуполов были проданы по $25000 каждый. Причиной продажи стало желание получить деньги для вложения в собственную MMORPG Джона Якобса - ROCKTRopia. Таким образом, в виртуальном бизнес-сообществе действуют почти такие же законы: можно купить в кредит, в рассрочку, а также в будущем оправдать свои расходы.

Онлайн-игры породили не только развлечения, но и новый вид заработка. Если продажи игрового имущества за сотни тысяч долларов – пока что уникальные случаи, про которые пишет пресса, то продажа прокачанных игровых аккаунтов и игрового имущества – поставленный на поток процесс. Так, в странах Юго-Восточной Азии, где несколько сотен долларов в месяц для молодого человека - это приличные деньги, игра в MMORPG не для удовольствия, а ради зарабатывания денег – достаточно распространенное явление.

Что же касается другого типа виртуальных товаров – виртуальных подарков в соцсетях, то тут уместно будет вспомнить историю, связанную с Рамзаном Кадыровым. В июне этого года он завёл себе ЖЖ, но комментарии на тот момент были отключены.
Как-либо вызвать реакцию чиновника Кадырова было невозможно. Но ЖЖ-юзеры нашли выход – стали дарить ему свинью (стоимость всех подарков в ЖЖ - $0.99). Кстати, сейчас свинья из списка виртуальных подарков в ЖЖ исчезла.

Прогнозы на будущее

Вернемся к исследованию In-Stat. По данным аналитиков, за последние 12 месяцев 13% всех интернет-пользователей покупали виртуальные товары. Каждый из людей, покупавших виртуальные товары, в среднем потратил на них $92 за год (опять-таки, по подсчетам аналитиков). По прогнозам, в 2011 году число людей, совершающих такого рода покупки, увеличится до 21%.

В России, согласно подсчетам другого аналитического агентства – J’son & Patners, рынок платного контента в социальных сетях вырастет со $105 млн. (данные за 2009 год) до $1.51 млрд. в 2015. При этом доля виртуальных товаров и услуг снизится с 73,2% в 2009 г. до 65,4% в 2015 г., тогда как доля социальных игр и других приложений достигнет 34,6%.

В общем, кажется, способ делать деньги из воздуха найден: рисуете красивую лошадку и продаёте ее со скоростью $2.5 млн. за два часа. Правда, предварительно придется вложить $25 млн. в создание самой популярной MMORPG в мире.

Тем не менее, следует рассказать о том, как иногда высчитываются объемы рынка. Одно международное аналитическое агентство с филиалом в России решило посчитать объем российского рынка онлайн-игр. Для этого игрокам рынка была отправлена анкета, где помимо прочего был вопрос про доходы компании. Для фирм, которые не заполнили это поле, аналитики агентства пытались определить выручку компании по косвенным признакам. В итоге, для одной из компаний, которая не указала свои доходы, аналитики агентства оценили её выручку в 90 (девяносто) раз выше реальной.

Мобильные онлайн игры приносят 70–80% доходов сторам мобильных приложений (данные App Annie), а наиболее успешные игры зарабатывают по несколько миллионов долларов в день. Они сильно отличаются от классических PC игр. Мобильный телефон (планшет) находится всегда под рукой, но относительно небольшой экран и отсутствие удобного управления не способствуют длительному времяпрепровождению за мобильными играми. Для мобильных игр характерны частые, но короткие игровые сессии.

Сейчас появляется всё больше мобильных игр, которые сами по себе бесплатны. Но в процессе игры пользователю постоянно предлагается что-то купить – какое-то качество персонажа, какой-то нужный предмет и т. п. Конечно, теоретически можно играть и без этого, но тогда прохождение некоторых уровней затягиваться очень надолго.

Исследование показало, что если в игру введена какая-либо промежуточная валюта между покупателем и реальными деньгами, например «игровые кристаллы», то покупателю становится трудно оценить цену транзакции. Дополнительные вспомогательные объекты, или «слои», делают задачу точной оценки ситуации для мозга покупателя ещё сложнее, особенно если при этом игрок испытывает дополнительный стресс, вызванный недостатком времени, «жизней» или других игровых ресурсов.

По сути игрок помещается в очень некомфортную или нежелательную ситуацию, а затем ему предлагают избавиться от проблемы за некоторую сумму денег. Эти деньги почти всегда раскладываются в несколько «слоёв», потому что если покупателю показать открыто суммарную цену и процесс покупки, вероятнее всего он не поведётся на эту уловку и просто уйдёт из игры.

Сравнение этого кратковременного «облегчения от головной боли» и долгосрочной стоимостью игры является умственной работой, связанной с активностью в префронтальной коре головного мозга. Эта часть мозга обычно завершает своё развитие к возрасту 25 лет. Таким образом потребители младше 25 лет всегда будут наиболее уязвимы, и чем младше, тем сильнее они рискуют. В то время, как игроки старше 25 лет тоже могут пойматься на хорошо выстроенные модели. принудительной монетизации , особенно если они незнакомы с ними (например, первое поколение игроков в социальных сетях), целевая аудитория этих продуктов в целом имеет возраст моложе 25 лет. По этой причине эти продукты почти всегда представлены с мультяшной графикой, персонажами детского возраста.

В то время как монетизация несовершеннолетних игроков (младше 18) связана с повышенным риском отмен платежей, совершеннолетние игроки до 25 лет, у которых описанная часть мозга ещё не развита полностью, считаются взрослыми с полными правами. Маловероятно, что кто-то в таком возрасте, уже вкусивший прелести взрослой жизни, пойдёт в банк за возвратом денег со словами «я ещё недостаточно взрослый». То есть, эта группа является самыми уязвимыми покупателями, не защищёнными законом от импульсивной траты денег, и поэтому методика нацелена именно на них. Неслучайно покупатели в этом возрасте активно атакуются кредитными компаниями с целью вручить кредитные карты и предложить прочие способы потратить больше денег, чем хотелось бы.

Заметьте, что эти методы могут быть очень успешными с молодой и неопытной аудиторией, но они могут давать сбои со старшими и более опытными игроками , а эта аудитория представляет собой группу людей с высокими доходами и потенциально очень большими игровыми бюджетами. В отличие от вышеописанной схемы здесь предлагаются продукты с активным использованием Товаров для Превосходства. Эти продукты нацелены на более широкую возрастную категорию, которая может попасться на подобные приманки. Целевой аудиторией таких игр являются казуальные игроки с пониженной самооценкой, которым нужно повышение чувства собственного уважения, которое достигается победой в игре «умений», и кто, по каким-либо причинам, не распознает игру на деньги. Некоторые из разработчиков в игровой индустрии считают, что это всего лишь форма демонстративного потребления (показательной статусной траты денег).

Игры «умений» против игр на деньги

Игры «умений» – это те игры, где ваше умение принять быстрое и успешное решение в основном решает исход игры. Игры на деньги – где успешность в игре определяет ваша возможность потратить деньги. Потребители всегда стараются играть в игры «умений», по очевидным причинам. Ключевое умение, требующееся при внедрении модели принудительной монетизации – умение скрыть игру на деньги под видом игры «умений».

Если переход от игры «умений» в игру на деньги сделан достаточно незаметно, мозг игрока может не сообразить, что правила игры поменялись . Если искусно расположить все приманки, потребитель будет тратить больше и больше, полагая что он всё ещё играет в игру «умений», и ему просто требуется немного платной помощи. Цены тоже продолжают нарастать до тех пор, пока покупатель не догадывается, что он играет в игру на деньги.

В играх на деньги, которые содержат социальный «слой», этот «слой» используется как дополнительное побуждение показать свои «навыки» другим игрокам, которые ещё не в курсе, что они попали в игру на деньги. Это является целью всех мини-таблиц рекордов .

Игра может продолжаться как игра «умений», но всё меняется, как только один из игроков потратил достаточно денег, чтобы переключить ее в игру на деньги. В какой-то момент игроки продолжают повышать ставки (взносы), в надежде, что другие игроки сдадутся. «Победитель» (реально проигравший) – тот, кто сделает наибольшую ставку. Вполне часто выигрышные ставки достигали более $5000, и некоторые азиатские разработчики игр делают только игры со ставками , и разделами только для VIP игроков, для входа в которые игрок должен тратить более $3000 в год.

«Что же я купил?»

У такой схемы монетизации есть одна интересная особенность. Допустим, купил геймер какие-то особо «ценные» патроны, перебил всех врагов, но из-за какой-то ошибки на сервере не смог сохранить игру. В результате уровень не пройден, деньги потрачены зря. Только жаловаться формально не на кого. Купленные патроны игроку выдали, а работоспособности бесплатного сервиса никто и не обещал.

Виртуальный товар по-прежнему продолжает оставаться не совсем товаром – на практике он подчиняется каким-то своим законам, зачастую отличающимся от общепринятых норм. Экономисты же делают вид, что проблемы не существует в принципе. А на обычный обывательский вопрос «Что же я купил?» отвечают либо молчанием, либо пространными и, увы, совершенно абстрактными рассуждениями.

По материалам сайтов gamedev.ru, gopractice.ru, pcweek.ru

, виртуальных миров и онлайн-игр .

Энциклопедичный YouTube

    1 / 2

    ✪ Что такое цифровые товары?

    ✪ Путин В.В. (2014.10.02) - США производят самый главный свой продукт - доллары

Субтитры

Если вы открыли свой интернет-магазин, помимо продажи реальных материальных товаров вы можете продавать и так называемые цифровые товары. Что такое цифровые товары? Это, например, аудиозаписи, книги в электронном виде, фильмы и многое другое. Чем выгодна продажа цифровых товаров? Объясним на примере аудиозаписей. Для того чтобы произвести один компакт-диск, соответственно, компании нужно заказать, разработать дизайн обложки, напечатать ее, заказать печать дисков, записать музыку на диск, и потом это как-то доставить в магазин, куда придете вы за покупкой. Соответственно, дополнительная стоимость товара помимо стоимости содержания аудиодиска, занимает порядка 70 % от стоимости. То есть если вы платите 10 долларов за аудиодиск, то 7 долларов из них вы платите за то, что держите его в руках, и лишь 3 доллара платите за музыку. Этим руководствовалась компания Apple, когда открывала свой гипермаркет музыки, который называется iTunes. Если вам не столь важно именно подержать в руках компакт-диск, вы можете буквально за 2 доллара скачать альбом любимого исполнителя в сети Интернет. Разумеется, существуют пиратские сайты, где можно качать этот контент бесплатно, но это является прямым нарушением законодательства. И все-таки нужно проявлять какую-то ответственность касаемо того, что если вы качаете музыку вашего любимого исполнителя, то здесь идет нарушение закона, и просто с точки зрения морали этот поступок является некорректным. Сейчас в Интернете контент вроде аудио-, видео- или электронной книги, покупается именно в цифровом виде. Какие это дает преимущества? Опять же, производителю это снижает издержки, для покупателя это снижает стоимость, и можно сказать, что это спасает нашу экологию в том плане, что сами знаете, сколько на производство одной книги нужно бумаги, бумага делается из дерева. Книгу можно купить и скачать в электронном виде, при этом ни одно дерево не пострадает. Поэтому природозащитные организации всячески лоббируют и продвигают электронные книги и прочий цифровой контент. Также в цифровых товарах можно выделить отдельную категорию, которая называется «виртуальные товары», – это нематериальные объекты, которые покупаются в рамках какой-нибудь видеоигры, или, например, в социальной сети можно сделать подарок другу, и они не имеют никакой стоимости в реальном мире. В чем различие? В том, что покупая электронную книгу, вы тратите деньги, физически она не существует, она тоже нематериальна, но тем не менее у нее есть определенная ценность. Скажем, вы ее можете потом перепродать вашему другу. Виртуальные товары, как правило, покупаются в каком-то контексте, то есть, например, это какой-нибудь предмет в онлайн-игре. Перепродать его в реальном мире вы не можете, потому что он не имеет ровным счетом никакой ценности за границами этой виртуальной игры. Стоит сказать, что рынок виртуальных товаров многие недооценивают, на самом деле это миллионы долларов, поскольку очень многие онлайн-игры безумно популярны, как, например, World of Warcraft. То есть были случаи, когда определенные предметы экипировки или оружия покупались, продавались за очень большие деньги. Одним из трендов этого года стали купонные клубы, которые продают скидки на товары или услуги. Какая выгода для предпринимателя, который организует свой бизнес? Например, вы открыли собственную парикмахерскую, поток клиентов у вас не очень большой, но вы готовы работать в ноль, готовы работать за себестоимость услуги. Поэтому вы снижаете свой прейскурант на 50 %, относите предложение в купонный клуб, договариваетесь с ними, и они организуют акцию, где по цене в два раза ниже продают скидочные купоны в ваш салон красоты. Какая выгода вам? Вы получаете большой поток посетителей. Как правило, человек, который пришел в ресторан или в салон красоты и ему там понравилось, придет дважды, расскажет своим друзьям. Какая выгода купонным клубам? Они имеют процент с продаж. То есть условно пользователи покупают скидку за 1000 рублей, из них там 30-40 % идет купонному клубу. Какая выгода пользователю? Он фактически за 1000 рублей получает услугу по себестоимости 2000 рублей. Это замечательный имиджевый ход, многие предприниматели сегодня им пользуются, купонные клубы доказали свою эффективность. Ежедневная посещаемость самых высоких купонных клубов абсолютно немыслима, зашкаливает все разумные пределы.

История

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD . Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest , хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, , но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь , позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook , принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда долларов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда .

Незаконные продажи

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр - таких как World of Warcraft - которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги , нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

Проблемы налогообложения

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание . Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют» . Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон , запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет .

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily , что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность» .

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны.

В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства.

Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик , передаваемый через их каналы в Сеть.

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

История

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD . Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest , хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, , но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь , позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook , принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда доллраов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда .

Незаконные продажи

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр - таких как World of Warcraft - которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги , нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

Проблемы налогообложения

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание . Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют» . Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон , запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет .

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily, что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность» .

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны. В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства. Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик , передаваемый через их каналы в Сеть.

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

Известные поставщики виртуальных товаров

Примечания

См. также


Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Виртуальность (фильм, 2009)
  • Виртуальный идол

Смотреть что такое "Виртуальные товары" в других словарях:

    Виртуальные валюты и виртуальные биржи в мире - В последнее время в мире получили определенное распространение так называемые виртуальные валюты. Популярность любой виртуальной валюты определяется в первую очередь мгновенностью закрытия сделок с ней, а также так называемыми сетевыми внешними… … Энциклопедия ньюсмейкеров

    Виртуальность - В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете … Википедия

    Виртуальная валюта - или игровая валюта нефиатные электронные деньги, которые используются для приобретения и продажи виртуальных товаров в различных сетевых сообществах: социальных сетях, виртуальных мирах и онлайн играх. В каждой среде виртуальная валюта… … Википедия

    Виртуальный мир - Виртуальный мир жанр интернет сообщества, который часто принимает форму компьютерно моделированной среды. Находясь в этой среде пользователи могут взаимодействовать друг с другом, пользоваться заранее созданными компьютерными объектами или… … Википедия

    Игрофикация - (геймификация от англ. gamification, геймизация) применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в… … Википедия

    Linden Dollar - (L$) игровая валюта в Second Life (в виртуальном мире Second Life сами пользователи определяют вид своего аватара и создают контент вокруг себя). Linden Dollars обмениваются на реальные доллары и обратно по курсу примерно L$1000 за $4.… … Википедия

    Mainichi Issho - Разработчик Sony Computer Entertainment, BeXide, Game Arts … Википедия

    The Sims 3 - У этого термина существуют и другие значения, см. Sims. The Sims 3 Разработчик … Википедия

    MapleStory - Разработчик Wizet Издатель Nexon … Википедия